Колесо фортуны, квест и комната с патчами: как в Out of Cloud создают игровые механики

Колесо фортуны, квест и комната с патчами: как в Out of Cloud создают игровые механики

Геймификация — главный тренд CRM-маркетинга последних лет. Игровые механики увеличивают вовлеченность клиентов, повышают open rate и click-through rate. А в кейсе игровых механик для «М.Видео» мы добились 760% возврата инвестиций. В этом материале сотрудники Out of Cloud рассказывают, как делают игры, которые увлекают пользователей и идут на пользу бизнесу.

Шаг первый: придумываем концепт
Шаг первый: придумываем концепт
Всё начинается с CRM-стратега, который описывает цель, задачи, общую логику и механику. Задача стратега — понять, нужна ли игра вообще, будет ли она успешной с точки зрения прибыли и лидогенерации.

Как только скелет готов, CRM-стратег собирает на мозговой штурм, контент-маркетолога, разработчика и технического специалиста. Стратег объясняет команде суть механики, отвечает на возникающие вопросы и ставит дедлайны по задачам.

По техническому заданию от стратега контент-маркетолог начинает детальную проработку механики: предлагает идеи, продумывает сюжет, сценарий, тексты и визуал, ищет референсы.
Проработка одной из игровых механик — квеста. Чтобы расписать логику и все реплики героев, контент-маркетологу потребовалось 22 страницы
Шаг второй: готовим макеты
Шаг второй: готовим макеты
После проработки сути переходим к визуалу и передаем задачу дизайнеру. Первое правило разработки макетов игровой механики — всегда помнить про адаптивную мобильную версию. Наши контент-маркетологи при необходимости модифицируют идею, подбирают новые референсы, сокращают тексты, чтобы они помещались на экран смартфона и гармонично смотрелись на нем. Иначе всё придется переделывать.
  • Ольга Володина
    старший контент-маркетолог Out of Cloud
    Я делала игровую механику «Патчемания». Суть — найти в комнате 10 пар патчей за 60 секунд. Если справился, получаешь приз. Мы с дизайнером до мелочей продумали комнату, ее интерьер, а потом столкнулись с проблемой, как эту комнату уместить в мобильной версии. Нашли выход: добавили внизу стрелки для прокрутки комнаты. Но после этого случая я всегда в первую очередь думаю про адаптивы.
Стрелки прокрутки комнаты для мобильной версии игры. Поиграть в «Патчеманию» можно на странице игровых механик от Out of Cloud. Не является рекламой. Материалы использованы в информационных целях. Источник
  • Алина Орлова
    старший контент-маркетолог Out of Cloud
    Иногда в процессе работы с дизайнером появляются невероятные и даже чуть странные идеи! Так мы реализовали механику ко Дню святого Валентина. Суть простая: отправь имейл-валентинку и получи промокод на скидку. Но по креативной составляющей эта механика точно выделялась среди других активностей, которые получают клиенты на 14 февраля.
Не является рекламой. Материалы использованы в информационных целях. Источник
Шаг третий: передаем в разработку
Шаг третий: передаем в разработку
На этом этапе игра из набора макетов и экранов становится полноценным продуктом. Прежде чем взять игру в разработку, специалист проверяет, все ли пользовательские сценарии продуманы, все ли экраны отрисованы. Сверяется по чек-листу, чтобы ничего не забыть.

В нашем агентстве есть внутренний регламент для дизайнеров по передаче макета на разработку. Дизайнер обязательно структурирует все файлы в макете, оставляет пояснения для анимаций, подготавливает UI KIT — это набор всех элементов интерфейса.
  • Антон Капшуль
    старший разработчик Out of Cloud
    В процессе разработки мы разбиваем механику на маленькие задачи, выполнение которых занимает не более двух часов. Такую задачу может взять любой специалист. После ее выполнения разработчик отправляет код в систему контроля версий, а оттуда — на тестовый сервер.
    При таком подходе разработать игру по готовому макету получается быстро — за три-четыре дня. Находим ошибки на ранних этапах и при необходимости быстро подхватываем работу коллеги.
Распределение микрозадач в GitLab — системе управления жизненным циклом проекта
Шаг четвертый: дружно тестим и поправляем баги
Шаг четвертый: дружно тестим и поправляем баги
Обычно на тест подключается вся команда проекта, иначе вероятность найти все ошибки стремится к нулю. Смотрим, как игра отражается на компьютере и в мобильной версии, срабатывают ли триггерные письма и приходят ли они вовремя, есть ли критичные ошибки, которые мешают играть.
  • Алина Орлова
    старший контент-маркетолог Out of Cloud
    В процессе работы над текстовым квестом наша разработчица Аня Пушкина нашла логические ошибки и путаницу в сюжете. В итоге мы с Аней доводили механику до совершенства вместе с коллегами из креативного отдела: проходили квест несколько раз, чтобы выловить все недочеты.
Мы стараемся закладывать как можно больше времени на тестирование, так как проверить игру до того, как ее сделает разработчик, невозможно. Что-то может пойти не так, и это нормально. Главное, чтобы было время исправить неровности.
  • Ольга Володина
    старший контент-маркетолог Out of Cloud
    Иногда ошибки в логике и сюжете незаметны просто потому, что взгляд замылен. Тогда я пишу коллегам в общий чат с просьбой пройти игру пару раз. И это работает: люди, которые играют впервые, сразу замечают главные недочеты. Не видно элементов, не срабатывает кнопка, неочевидно, в чем суть игры. Одному всё предусмотреть невозможно, но свежий взгляд помогает.
Игровая механика — действенный способ сформировать ядро лояльной аудитории, а также реактивировать старых клиентов и привлечь новых. При этом хороший маркетолог понимает, что успешность механики зависит от опыта команды, которая не раз проходила все шаги — от концепта до тестирования и запуска.
Мария Немарова,
автор, контент-маркетолог
28.06.22
Наталья Самборская,
дизайнер
Евгения Давыдова,
главный редактор
Хотите обсудить проект?
С нас — точные вопросы, предложения и примерный план действий
Нажимая на кнопку, даю согласие на обработку моих персональных данных.
Другие статьи на эту тему
Другие статьи на эту тему